Издательство СО РАН

Издательство СО РАН

Адрес Издательства СО РАН: Россия, 630090, а/я 187
Новосибирск, Морской пр., 2

soran2.gif

Baner_Nauka_Sibiri.jpg


Яндекс.Метрика

Array
(
    [SESS_AUTH] => Array
        (
            [POLICY] => Array
                (
                    [SESSION_TIMEOUT] => 24
                    [SESSION_IP_MASK] => 0.0.0.0
                    [MAX_STORE_NUM] => 10
                    [STORE_IP_MASK] => 0.0.0.0
                    [STORE_TIMEOUT] => 525600
                    [CHECKWORD_TIMEOUT] => 525600
                    [PASSWORD_LENGTH] => 6
                    [PASSWORD_UPPERCASE] => N
                    [PASSWORD_LOWERCASE] => N
                    [PASSWORD_DIGITS] => N
                    [PASSWORD_PUNCTUATION] => N
                    [LOGIN_ATTEMPTS] => 0
                    [PASSWORD_REQUIREMENTS] => Пароль должен быть не менее 6 символов длиной.
                )

        )

    [SESS_IP] => 18.222.184.162
    [SESS_TIME] => 1713618946
    [BX_SESSION_SIGN] => 9b3eeb12a31176bf2731c6c072271eb6
    [fixed_session_id] => aad2f1070a11f23b4044ef89d29cf601
    [UNIQUE_KEY] => c3d4a0f5fec1204e801d116c68514a49
    [BX_LOGIN_NEED_CAPTCHA_LOGIN] => Array
        (
            [LOGIN] => 
            [POLICY_ATTEMPTS] => 0
        )

)

Поиск по журналу

Философия образования

2018 год, номер 4

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ФИЛОСОФИИ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ В«ФИЛОСОФСКАЯ ОХОТА»

М.С. Бухтояров, М.В. Козлова
Сибирский федеральный университет, 660041, г. Красноярск, пр. Свободный, 79
mikebukhtoyarov@gmail.com
Ключевые слова: геймификация, смешанное обучение, социальный конструктивизм, философия, педагогический дизайн, сообщество исследователей, методика преподавания, gamification, mixed learning, social constructivism, philosophy, instructional design, community of inquiry, instructional method
Страницы: 127-136
Подраздел: АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ СОВРЕМЕННОГО ОТЕЧЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Аннотация

Введение. Геймификация обучения - актуальное направление в современном педагогическом дизайне, получившее распространение на всех уровнях образования. В статье представлено обобщение опыта геймификации одного из разделов дисциплины «Философия», полученного в ходе методического эксперимента, проводившегося на базе Сибирского федерального университета в весеннем семестре 2016-2017 учебного года в 18 учебных группах. Применяемая методика рассчитана на смешанный формат обучения, подразумевающий совмещение контактных форм занятий и электронного обучения. Цель эксперимента - использование геймификации для повышения уровня мотивации студентов к изучению дисциплины. Методология и методика исследования. Разработанный комплекс заданий в рамках «Философской охоты» стал дополнением и усилил традиционные подходы в преподавании истории философии, основанные на биографическом, типологическом и компаративистском методах. Достичь этого удалось благодаря использованию элементов геймификации как на практических занятиях, так и в самостоятельной работе студентов. Также значительную роль сыграл смешанный формат обучения: дистанционная организация самостоятельной работы и отслеживание ее результатов; конструирование заданий, нацеленное на активное межгрупповое взаимодействие сотен студентов из нескольких потоков, которые в традиционных форматах обучения между собой не взаимодействуют; использование взаимного оценивания, комментирования, рецензирования творческих работ, массовые дискуссии (форумы) по темам модуля «История философии». Результаты исследования. Реализация эксперимента «Философская охота», которая была разработана в соответствии с педагогической моделью «сообщества исследователей», позволила повысить мотивацию студентов технических направлений за счет введения элементов игровой механики, групповых форм работы и создания обучающей среды с высокой плотностью коммуникации. Вместе с тем задания, в ходе выполнения которых студенты взаимодействовали друг с другом по тематике дисциплины в строго ограниченных рамках и специально организованных условиях, содействовали формированию у студентов культуры использования информационных технологий в качестве средств саморазвития, самостоятельного обучения и коммуникации. Заключение. Выявлены основные недостатки геймификации: растущая трудоемкость преподавания дисциплины; значительные временные затраты при подготовке материалов и обработке результатов; нехватка исследований и сформулированных методических рекомендаций для создания геймифицированных заданий по философии с надежными средствами обработки и оценки результатов. Гуманитарные науки и, в частности, философия обладают высоким потенциалом для геймификации, однако совмещение присущих им традиций с педагогическими инновациями требует гармонизации игровых элементов и тщательной проработки игровой механики.

DOI: 10.15372/PHE20180412